El problema real, sin embargo, seguía siendo la variedad.

Nintendo no tenía casi ningún apoyo de compañías third, por la simple razón de que éstas querían ver sus juegos en HD y moviéndose bien, y Wii era poco más que dos Gamecubes pegadas con celo. Esto ocasionó que, si bien los juegos que Nintendo sacaba eran, por lo general, de compra segura si tenias Wii, el resto del catálogo para la consola no tenía mucho más que juegos de cuidar perros y de contestar preguntas en familia.

Por si fuera poco, las pocas thirds que confiaron en la consola, no vendieron lo que esperaban, como podría ser el caso de EA con Dead Space Extraction o Madworld, juegos con poco éxito que provocó un parón de “juegos hard” de EA en Wii. No considero que la compañía third que aportó mas juegos a Wii, Ubisoft, confiara en Wii. De hechó lo usó como plataforma para sus juegos de perros, gatos y demas fauna que también veríamos en DS.

¿Significaba esto que para las otras dos consolas, las HD, el catálogo era variado y con juegos de todo tipo? Ni mucho menos. Porque se dieron cuenta de que había un género que gustaba sobremanera. Y así es como empezó la generación de los Shooters.

Ojo, no estoy diciendo en ningún momento que el género shooter sea peor que otro tipo de juego. Personalmente, no me gustan mucho, aunque sé aceptar un buen juego donde lo veo (y tampoco es como si no fuera a recordar grandes momentos jugando cosas como Jet Force Gemini o Halo 3), pero en esta generación el boom de los FPS fue innegable.

¿El problema? Que te estaban vendiendo, básicamente, el mismo juego. He tenido discusiones de este tipo, y el argumento era siempre igual: “Este juego es diferente de este, porque en uno hay vehículos que tal, y luego en este otro hay granadas especiales y un tipo de arma que…” Eso no hace a un juego diferenciarse de otro, hace que no sean clónicos, lo que es diferente. Cuando entre dos juegos de dos sagas diferentes no hay más diferencia que lo que encontrarías entre dos juegos de la misma saga, algo falla. Y si no me creéis, solo tenéis que jugar a las siete diferencias con los últimos Call of Duty. Concretamente, con los seis últimos.

Por supuesto, las sagas que triunfaban había que estirarlas. Pongamos, por ejemplo, uno de los iconos de la generación: Assassain’s Creed. Esta saga nació en 2007, saliendo su primer juego para Xbox360, PS3 y PC. Dos años después, llego Assassain’s Creed II, para las mismas platadormas. En 2010, Assassain’s Creed: Brotherhood. Al año siguiente, Assassain’s Creed: Revelations. Y para este año, esta preparado Assassain’s Creed III.  Cinco juegos de la saga principal en 6 años. Sin contar, por supuesto, dos juegos de Assassain’s Creed para DS y uno para PSP.

Esta no es, ni mucho menos, la única saga que lo ha hecho. Hasta esta generación, habían salido Halo y Halo 2. En ésta: Halo 3, Halo ODST, Halo Reach, un remake del uno con mejores gráficos, y Halo 4, ademas de un spin-off de estrategia en tiempo real llamado Halo Wars.

Podría seguir así mucho tiempo, pero creo que con esto tenemos una idea hecha de lo que quiero decir. Por supuesto, esta no es el único método de sacarle más dinero a los consumidores. La entrada a la conexión por Internet en las consolas es una idea buena, en un principio, hasta que llega una de las cosas más detestables de la generación: DLC’s, contenidos descargables.

A priori, la idea es buena: en lugar de sacar más juegos, el contenido que se desarrolle una vez sacado el juego se mete como contenido descargable para éste, y sale mucho más barato que comprar un juego nuevo de la saga que incluya estos elementos. Bien.

Sin embargo, a la industria del videojuego se le fue la idea de los DLC’s de las manos. Los juegos comenzaron a salir con futuros contenidos descargables ya pensados y en desarrollo. Los desarrolladores empezaban a vender sus juegos incompletos, debiendo descargar DLC’s para jugarlos completamente, desbloqueando escenas de la historia.

Inventemos un juego de lucha para poner un ejemplo. Creamos el juego con, pongamos, 25 personajes. Cogemos 5 y los bloqueamos en el disco. Y subimos un DLC para conseguirlos. En vez de comprar contenidos desarrollados después de que el juego saliese al mercado, estamos comprando contraseñas para desbloquear partes del juego que ya hemos comprado. Ahí estaríamos pagando por el mismo contenido dos veces.

Si tuviera que elegir una compañía bastante fanática acerca de este tema de DLC’s y contenidos bloqueados, mi dedo señalaría a Capcom. Pioneros en bloquear personajes en un disco y vender contraseñas (Marvel VS Capcom 3, que disponía de un par de personajes disponibles bloqueados en el disco, fueron puestos a la venta por 5€).

Y es que el tema da mucho de que hablar y definitivamente se les está yendo de las manos. Street Fighter X Tekken tiene 12 (14 en Xbox360) personajes bloqueados dentro del disco. Contando con que el juego tiene en total 55 personajes… (De todos modos, podías adquirir estos 12 extras por solo 20€. No te preocupes por tu juego a la mitad. Si quieres regalarles aún mas dinero, tienes muchos trajes alternativos también). Luego nos sorprendemos porque juegos como Curiosity, el juego-cosa ese de picar un cubo, de Molyneux, tenga un DLC de 50.000 Libras (unos 65.000€). Pero bueno, basta de hablar de DLC’s.

El tercer uso de internet en las consolas han sido los parches para solucionar errores. Y es que en ésta generación los bugs han sido el plato de cada día: con tantos juegos desarrollándose rápido para poder sacar más partido de cada saga, era evidente que cada título no iba a tener el suficiente tiempo de desarrollo y testeo para solucionar dichos errores. O incluso, habiéndose detectado errores, se ha sacado el juego al mercado igual, para vender dentro del plazo y sacar parches para solucionar dichos bugs después. Estos parches, por supuesto, solían incluir sus propios nuevos bugs, creando un ciclo interminable.

Recordando pues unas palabras de Shigeru Miyamoto: “Un juego con retraso solo lleva retraso hasta que sale. Un juego malo es un juego malo para siempre”. Me parece bastante acertado (sin embargo, tampoco debemos olvidar que nadie está libre de culpa aquí, saliendo The Legend of Zelda: Skyward Sword, con su famoso bug que te impedía completar la partida si hacías ciertas cosas en cierto orden).

Este sistema de parches online, que sí funcionaba con juegos en PC, se quedaba atrás en cuanto a eficiencia en consolas, puesto que es mucho más fácil para los usuarios hacer modificaciones en sus ordenadores que en sus consolas, haciendo, por ejemplo,  a uno de los juegos importantes de la generación, Skyrim, un juego mucho más valorado en PC que sus contrapartes en consola.

Sin embargo, no todo en la generación iba a ser malo: Internet y los proyectos lanzados por las compañías de consolas para permitir la subida de títulos a sus redes han impulsado el desarrollo de miles de “juegos indie”, juegos desarrollados en compañías emergentes o simplemente por grupos de personas con ganas de trabajar en el mundillo, convirtiéndose algunos de estos en verdaderas joyas de la jugabilidad y diversión, como pueden ser Super Meat Boy, del Team Meat, o Minecraft, de Mojang.

La generación estaba terminando, y Wii, junto a Nintendo DS, se alzaban vencedoras en número de ventas: la estrategia de precios y juegos para el mercado casual había funcionado, aunque había alejado a algunos jugadores hard de sus productos. El control de movimiento parecía un éxito y “Wii” era una palabra introducida tanto en la vida cotidiana como lo fue “Gameboy” en su momento (Aquellas tardes en las que estabas tranquilamente jugando a Final Fantasy VIII y te decían “¡Deja la Gamboi y a cenar!”).

Sony y Microsoft lo vieron claro: la clave de Nintendo era el control de movimiento. Así, en 2010, salieron al mercado: PlayStation Move, por parte de Sony, y Kinect, por parte de Microsoft.

Move era una copia, literalmente, de WiiMote. No hay que mirar mucho más allá. Además, necesita de mas espacio y el reconocimiento de movimiento no es muy bueno. Kinect directamente se decidió por engañar en la campaña publicitaria. Ahí se decía que el aparato sería capaz de crear una IA lo suficientemente potente como para hablarte como una persona, y que respondiese a tus movimientos 1:1 (el famoso y desaparecido Milo). También contrataron a gente del Circo del Sol para hacer una promoción de las posibilidades del Kinect en cuestión de captura de movimientos, que, por supuesto, simplemente acabó siendo un video pregrabado.

¿Qué ocurrió? Los jugadores hard que habían huido de Nintendo se encontraron con eso. Mercado casual en consolas no enfocadas a este, y que por tanto, no había tantos jugadores casuales que pudiesen realmente jugar con Move o Kinect. Sin embargo, no fueron totalmente fracasos, en especial Kinect, que llegó a vender más de 750000 unidades en la semana del Viernes Negro (El comienzo de las ventas de la temporada navideña en EEUU). Sin embargo, la generación iba llegando a su fin y no aparecía ningún titulo interesante para este sistema.

Mirando los datos de hoy en día, no se podría especificar un “ganador” claro, sino que, según mi opinión, no estaría de mas comprobar quien lo ha hecho “menos peor”. Hablando de ventas, Wii superó con creces a las otras dos, quedando segunda XBOX360, y a la cola PS3. Sin embargo, no deberíamos olvidarnos que los videojuegos no sólo se desarrollan para estas 3 consolas…